Фантазис

Объявление


Лладем.
Мир средневековья, когда-то полный магии и жизни. Увы, несколько поколений назад солнце Лладема стало тускнеть, земля практически перестала давать плоды, почти все растения и животные погибли, а магия исчезла. Мертвые, некогда мирно лежавшие в земле, выбрались на поверхность и нескончаемыми потоками, названными «реками мертвых», направились к одинокой башне, расположенной в центре страны. Постоянная засуха, болезни и «реки мертвых» превратили процветающие земли в огромные пустующие кладбища, а магия, похоже, окончательно покинула умирающий мир.


Алхора.
Огромный космический корабль, медленно летящий сквозь пространство в неизвестном направлении. Изначально был послан для колонизации одной из планет. Однако, после неизвестной аварии, случившейся несколько сотен лет назад, он сбился с курса и улетел далеко за пределы освоенных территорий. Корабль «Алхора» исчез со всех радаров и потерялся среди незнакомых звезд вместе с двумя миллионами колонистов и несколькими тысячами человек экипажа, находящимися в анабиозе. Потомки колонистов и экипажа, бросив попытки изменить сложившуюся ситуацию, просто стараются выжить среди холода и радиации, пронизывающих корабль.

Кауса.
Мир далекого будущего. Некогда процветавший мир, чей уровень развития позволял его жителям ни в чем не нуждаться, быть где угодно и кем угодно. Однако после техногенной чумы, поразившей все устройства, использующие нанотехнологии, ситуация кардинально поменялась. Все люди, использующие наноимплантаты, погибли. Большинство систем либо разрушились, либо просто перестали функционировать, оставив выживших с крохами знаний и техники. Стали популярны генные модификации, частично заменяющие имплантаты, изменяющие тела и физиологию. До чумы подобных людей было меньшинство, теперь же, спустя сотни лет, каждый житель Каусы является химериком – генетически измененным человеком.


Алей.
Замерзающий мир. Ледяная шапка покрыла некогда процветающий материк, на котором было все и на любой вкус. Сейчас же жизнь здесь заметить непросто, так как сами жители, зовущие себя альгиями, расположились, в основном, под землей. Алей - совокупность небольших поселений, соединенных нитями подземных дорог, тесно взаимодействующих и активно развивающихся в суровых условиях. При температуре, которая редко понимается выше нуля градусов, альгии выживают с помощью паровых машин. Они отзывчивы и внимательны друг к другу, стараются строить свою цивилизацию и надеются, что они не одни на огромном промерзшем насквозь материке.


Кера.
Огромный вымирающий город. Пришедшие извне твари, не имеющие разума и жрущие все на своем пути, унесли жизни миллионов жителей и разрушили привычную жизнь тех, кто остался. Всё технологическое развитие остановилось, современные технологии потеряли ценность. Несмотря на то, что до катастрофы люди пытались подчинить себе рухаттов, сейчас физически развитая раса берёт верх над людьми. Ежедневно, ежечасно, ежеминутно выжившим приходится отстаивать свое право на существование, добывая пропитание, пытаясь уничтожить угрозу и силясь занять место получше. А вокруг - никого.

Таэтрика.
Небольшой мир-планета, занятый одной-единственной страной, разделенной на несколько крупных городов. Название свое мир получил в честь вируса, вызывающего генную мутацию, которой могут быть подвержены люди. Зараженных называют таэтам. Они имеют вечную жизнь, но приобретают непереносимость солнца и имеют пагубную страсть к человеческой крови. Люди многочисленны, таэтов несколько меньше, однако многие люди готовы многое отдать, чтобы получить вечную жизнь, стать таэтом. Среди каждой из рас есть враждебно настроенные представители, желающие уничтожить тех, кто не похож на них. Отсюда огромный уровень преступности, разносящий все на своем пути.



Эхо.
Молодой высокотехнологичный мир, переживающий не лучшие времена. Ранее единое общество сидов, жителей Эхо, в последние годы оказалось на грани развала. Виной тому новый, пользующийся популярностью наркотик, называемый «флэшбэк», позволяющий принимающему его заново переживать любое событие своей жизни. За последние четыре года зависимыми от наркотика стали большинство сидов, многие из них умерли от передозировки, либо от нехватки "флэшбэка", а цивилизация, еще недавно развивающаяся и процветающая, пришла в упадок.


Яхаар.
Древний, наполненный могущественной магией мир, поглощенный Пустотой около двух сотен лет назад. Представлял собой планету, заселенный этари – бессмертными человекоподобными существами, имеющими возможность превращаться в драконов. Некогда жители Яхаарf пытались объединить миры Спирали посредством магических порталов, однако этому воспрепятствовал Финис - центральный мир Фантазиса. В течение краткосрочной войны мир этари был уничтожен и отдан на поглощение Ноксу, а немногочисленные выжившие драконы попрятались по другим мирам.



Пакс.
Молодой, безумный мир, не имеющий какой-то стабильной формы. Все в Паксе находится в постоянном движении и трансформации, в том числе и темпоры - жители этого мира. Здесь не меняет форму только то, что привнесено извне – какие-либо предметы, либо гости из других миров. Буйство красок и атмосфера легкого абсурда могут ввести в заблуждение неопытного путника, не знающего, что постоянные перемены – источник постоянных проблем. А местные жители не всегда готовы помочь попавшему в беду, предпочитая обсуждать происходящее в стороне.



Рухатты.
Населяют Керу. Рухатты - физически развитые антропоморфные существа, имеющие очень грубые, в сравнении с людьми, черты лица и тела. Развитая мускулатура, выдающиеся клыки нижней челюсти, грубый, рычащий голос. Цвет кожи, как правило серых оттенков. Срок жизни - до 150 лет. На протяжении многих столетий немногочисленные рухатты ущемлялись и порабощались людьми, но после катастрофы смогли вернуть значимость и самостоятельность своему народу.



Таэты.
Населяют Таэтрику. Отличаются вечной жизнью и непереносимостью ультрафиолетового света. Имеют пристрастие к человеческой крови, однако не нуждаются в ее постоянном употреблении. Она оказывает на них наркотическое действие, дарит эйфорию, искажает сознание и вызывает привыкание. Из-за этого многие таэты агрессивны и сумасбродны, считают, что люди нужны только в качестве корма. Человек может стать таэтом путем обильного переливания крови, в которой содержится "вампирский" вирус, однако обратная трансформация невозможна.



Люди.
Населяют Керу, Алхору, Лладем, Таэтрику. В каждом из указанных миров имеют индивидуальные отличительные черты. Люди всегда многочисленны и живучи, наглы и своенравны, имеют высокую скорость размножения и приспособляемости к внешним условиям, однако у них сравнительно небольшой срок жизни - до 80-90 лет, в среднем. Обладают огромным внешним разнообразием.

Химерики.
Населяют Каусу. Изначально были обычными людьми, однако техногенная чума и последовавшие за ней генетические модификации превратили жителей Каусы в отдельный, не похожий на других вид. Каждый химерик подвергается генной корректировке ещё до рождения, что позволяет ему избежать возможных отклонений, болезней и других недостатков, присущих обычным людям, а так же ускоряет процесс его роста и обучения. Благодаря этому уже к десяти годам химерики становятся взрослыми, самодостаточными представителями вида. Крайне разнообразны внешне, биоинженерия позволяет менять строение тела, добавлять, изменять, либо же дублировать любые органы.


Тэмпоры.
Населяют Пакс. Единственные жители этого переменчивого мира, они, под стать окружению, также разнообразны и непостоянны в своем внешнем мире. До наступления совершеннолетия - двадцати лет, - тэмпоры способны как угодно менять внешность и форму тела, но потом остаются на всю жизнь в одном, выбранном виде. После они способны лишь частично менять габариты тела - становиться немного толще, тоньше, менять размер конечностей, если, конечно, озаботились их наличием. В силу непостоянства окружающего их мира, в большинстве своем – беззаботны и по-своему равнодушны к другим представителям вида.

Альгии.
Населяют Алей. Это так называемые зверолюди, чья степень отличия от людей может быть разной. Они все прямоходящие, мыслящие, способные рассуждать и общаться, не имеющие в своих повадках ярко выраженного звериного начала. Альгии могут быть нескольких видов - кошачьи, волчьи, лисьи. Также встречаются, но не имеют распространения медвежьи, заячьи, а также некоторые другие виды животных. Размеры и габариты альгий могут быть различны, в среднем, их рост не сильно отличается от человеческого, за редким исключением. Срок жизни - до 120 лет.


Фалаксы.
Населяют Алхору. Когда-то, при первичном дележе территорий корабля, эта группа людей оказалась в далеко не самом выгодном месте. Находясь слишком близко к поврежденному реактору, они попали под действие радиации, что не могло не сказаться на их потомках. После нескольких поколений адаптации к тяжелым условиям, появились фалаксы – обладающие удивительной способностью к мимикрии и очень короткой продолжительностью жизни. Они слабы физически и склонны к болезням, однако, при желании, способны менять внешность, габариты и даже пол, что позволяет им обманывать как охотников-людей, так и прокаженных.


Этари.
Некогда населяли Яхаар. Теперь же, после уничтожения их мира, расселились по разным мирам Спирали. Человекообразная раса, каждый представитель которой имеет возможность перевоплощаться в огромных ящероподобных четырехлапых крылатых существ. Еще с древних времен на просторах родного Яхаара, а также и за его пределами, этари называли «драконами». Ранее обладали могущественной магией, однако после гибели родного мира потеряли свои способности. Разрозненны, разбросаны по разным мирам Фантазиса, и, как правило, не пересекаются друг с другом. Предпочитают скрывать свое происхождение от окружающих.


Сиды.
Населяют Эхо. Выходцы из жаркого мира, они прекрасно переносят жару, но очень некомфортно чувствуют себя при низких температурах. Сиды являются уникальными обладателями вечных спутников – альмов, существ, внешне схожих с различными животными. Альмы разумны и представляют собой еще одну, вторую, подсознательную личность своего владельца, благодаря чему способны, даже на больших расстояниях, находиться в телепатическом контакте со своих хозяином. Сиды используют этих существ по-разному - в качестве разведчика, шпиона, простого собеседника, либо как транспорт, если позволяют размеры альма.

Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Фантазис » Большой справочник школьника » Игровая механика


Игровая механика

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Что, к чему, как и куда?

Здесь собрана важнейшая информация, которая поможет Вам понять основы игрового процесса. Здесь нет описаний мира и прочих аспектов, которые можно найти в Библиотеке. Только довольно сухая теория о дайсах, реалиях, осколках и их распределении по итогам пройденного эпизода, а также всему прочему, без чего Вы, скорее всего, не сможете в полной мере понять, как действовать в бою, как прокачать персонажа и т.д.
Читайте внимательнее. Если что-то останется непонятым, обращайтесь в тему "Возникающие вопросы" и спрашивайте.
Мы расскажем.

0

2

Дайсы

Дайсы - это самый простой способ внесения в игру эффекта неожиданности. Они необходимы также и для предотвращения произвола среди игроков и мастеров при ведении и прохождении эпизода. Дайс - штука достаточно прямолинейная, поэтому при его использовании возникает минимальное количество вопросов на тему "кто виноват?", "кто прав?", "что произошло?" и "я что, умер?".

Дайсы необходимы для ведения боя и, по желанию, в некоторых иных ситуациях, где требуется элемент случайности, когда между игроками отсутствует определенная договоренность о тех или иных результатах событий. Мы постарались сделать дайсовую систему наиболее простой и, можно сказать, даже примитивной для упрощения восприятия и облегчения работы мастеров.

Чаще всего игрок использует бросок дайсов во время ведения боя - для нанесения урона противнику, либо для защиты. После нажатия кнопки "Дайс" нужно ввести действие, к которому относится бросок и нажать кнопку "Ок".

[dice=3872-1:3:0:Нажимаю кнопку "Ок"]

Минимальное возможное значение равно 1, максимальное - 3. В бою эти значения показывают, насколько удачным было ваше действие: 3 - удачное; 2- частично удачное; 1 - неудачное совсем. В не боевой ситуации это значение может значить что угодно, в зависимости от договоренности игроков.

0

3

Осколки

Осколки миров - то, что персонаж может получить за написание игровых сообщений. Кроме того, их можно получить за отдельные достижения, за победы в конкурсах и прочее, что ещё придет в голову администрации. Осколки являются игровой валютой, за которую игрок может улучшать своего персонажа.

За каждое игровое сообщение персонаж получает половину осколка. Каждое новое умение, без улучшений, стоит двадцать осколков. Некоторые из умений возможно улучшать по два раза -  первое улучшение будет стоить тридцать осколков, второе – сорок.

Так же за осколки можно купить реалии, от количества которых напрямую зависит использование активных и боевых умений. Как и умения, реалии доступны в дереве умений и стоят столько же - двадцать осколков.

0

4

Реалии

Реалии выполняют в игре функцию ограниченного ресурса, из которого персонаж черпает силы на использование доступных ему способностей. Использование любого активного и боевого умения стоит определенное количество реалий и по их завершении использование умений невозможно. Стоимость способностей варьируется от двух реалий за использование, до десяти.

Чем больше реалий у персонажа, тем больше активных и боевых умений он сможет использовать в эпизоде. Изначально, сразу после приема анкеты, каждый имеет только по десять реалий(у людей - двенадцать), однако есть возможность увеличения их количества. Для этого можно покупать их за осколки в дереве умений, где за каждые две реалии тратится по двадцать осколков, а можно пользоваться умениями попутчиков, увеличивающих запас реалий в пределах эпизода. Общее возможное количество их не ограничено, однако в пределах дерева умений родного мира можно увеличить запас реалий только на двадцать. Для дальнейшего роста нужно будет обратиться к другим мирам, изучая их деревья умений.

Для каждого эпизода персонаж использует отдельный набор реалий. То есть, если ему доступно двадцать реалий - они будут доступны ему в каждом эпизоде, даже если в одном из них он уже их использовал.

0

5

Боевая система

Решение боевых ситуаций в процессе игры может происходить несколькими способами. Бой может проходить по договоренности сторон, то есть без участия Мастера, без траты реалий и с игнорированием боевой системы. Если же бой проходит без предварительной договоренности, в дело вступает боевая система, позволяющая максимально честно определить, кто, кого, чем и как. Во избежание неопределенностей и конфликтов за боем должен следить один из Мастеров, в чьи обязанности будет входить подсчет реалий персонажей, а также наблюдение за игрой в рамках боевой системы.

Во время боя персонаж может совершать самые различные действия, направленные на нанесение урона противнику, на собственную защиту и защиту других персонажей. Для каждого этого действия должен производиться бросок дайса. В соответствии с выпавшим числом игроки и Мастер оценивают совершенное действие. У дайса есть всего три грани, что существенно упрощает понимание ситуации: 3 – удачное действие; 2- частично удачное; 1 - неудачное совсем (возможно вредное действие).

Также в бою персонаж способен использовать умения – боевые и активные. Их использование стоит реалий, однако не требует использования дайса. Количество доступных для использования умений напрямую зависит от количества собранных персонажем реалий. Боевые умения не дешевы, однако способны серьезно повлиять на ход боя и могут помочь победить даже в самой безнадежной ситуации.

Мастер, наблюдающий за ходом боя, будет просчитывать количество используемых реалий, а также их остаток и возможные бонусы и эффекты. Только Мастер имеет право описывать результат совершенных с дайсом действий и использованных умений. Описание действий противника и окружающих НПС игроками тоже разрешено лишь ГМ-у.

Во время боя за один ход (одно игровое сообщение) персонаж может совершить до трех действий, на каждое из которых нужно будет использовать дайс. Большинство умений также требуют одного действия, поэтому их можно использовать вместо броска дайса. Однако некоторые умения требуют траты сразу целого хода, т.е. трех действий – важный момент, о котором нельзя забывать.

Пример боевой ситуации без использования умений:

Боец №1: схватив в руки огромный фламберг, с размаху опускает его на голову противнику.

[dice=5808-1:3:0:Удар по голове]
После, недовольный произведенным эффектом, он достает из кармана гранату и, сорвав чеку, подбрасывает её врагу под ноги.

[dice=5708-1:3:0:Граната под ноги]
В ожидании взрыва герой храбро прячется за тяжелым стальным щитом.

[dice=5608-1:3:0:укрыться щитом]


Боец №2: разглядев приближающуюся опасность, прикрыл себя энегретическим щитом.

[dice=5808-1:3:0:Щит]
А увидев у ног готовую взорваться гранату, со всей своей удалью пнул её обратно к противнику.

[dice=5708-1:3:0:Пинок гранаты]
После чего, решив не дожидаться следующей гранаты, рысью припустил в сторону ближайшего леса.

[dice=5608-1:3:0:Попытка скрыться]


Мастер:Удар мечом пришелся точно по энергетическому щиту, из-за чего не нанес Бойцу №2 никакого вреда. Отброшенная граната подлетела прямиком к своему хозяину и взорвалась, однако прикрывшийся огромным щитом Боец №1 не получил никаких повреждений, кроме легкой дезориентации. К счастью, она не помешала ему бросится вдогонку за попытавшимся скрыться Бойцом №2. Великая битва продолжается.

Пример боевой ситуации с использованием умений:

Боец №1: Чтобы догнать убегающего противника, использует умение "Квантовый скачок", после чего внезапно оказывается впереди Бойца №2. После, чтобы, наконец, закончить бессмысленный конфликт, герой собирает в руках всю доступную ему энергию родного мира, после чего, дважды воспользовавшись умением "Крупный калибр", выпускает во врага два плазменных заряда.


Боец №2: в ужасе от происходящего, но не теряет веры в светлое будущее, а потому пытается защищаться. Вспомнив давно забытые отцовские наставления, он использует умение "Абсолютная защита". Пользуясь временной неуязвимостью, Боец №2 достает спрятанный ранее пистолет и стреляет в противника.

[dice=5708-1:3:0:Выстрел]
Два раза.

[dice=5608-1:3:0:Еще выстрел]


Мастер: Плазменные заряды попали точно в цель, отбросив Бойца №2 на несколько метров назад, но не нанеся ему никакого вреда. Первый же его ответный выстрел прошил насквозь доспехи Бойца №1 в районе груди. Вторая пуля чиркнула по плечу падающего противника, но смысла в ней уже не было. Битва закончилась, Боец №1 пал, а боец №2 может продолжить убегать в ближайший лес.

0

6

Умения

У каждого мира есть свое отдельное, так называемое, дерево умений. Оно состоит из 31 ячейки, которые включают в себя:
1. Шесть пассивных умений.
2. Восемь активных умений.
3. Шесть боевых умений.
4. Десять ячеек с дополнительными реалиями.
5. Умение "Перерождение".
Самое первое умение, расположенное внизу, сразу доступно пробужденным персонажам того мира, к которому это умение принадлежит. Так, жители Алхоры с начала игры имеют умение "Одни в темноте", а жители Лладема - умение "Владыки мертвых". Кроме того, существуют расовые умения, доступные представителям определенных рас - эти умения могут быть любого характера, в зависимости от расы персонажа.

Пассивные умения в дереве умений выделены зеленым цветом и больше влияют на не боевые ситуации, позволяя персонажу выдерживать повышенные нагрузки, видеть в темноте и прочее. При покупке пассивного умения персонаж получает его в постоянное пользование и оно будет действовать в любой ситуации и в любое время по желанию игрока без траты реалий.
Активные умения практически не используются в боевых ситуациях и почти не наносят какого-либо урона противникам, однако способны помочь в решении сложных ситуаций, когда пассивных умений персонажа недостаточно. Мгновенное перемещение на большие расстояния, исцеление, изменение окружающих предметов, их создание и разрушение - все это и многое другое относится к активным умениям. Использование этих умений тратит имеющиеся у персонажа реалии, в зависимости от их стоимости.
Боевые умения используются, по большей части, в бою и способны серьезно повлиять на ход сражения. Среди них есть атакующие, защитные, умения призыва, исцеляющие и смешанные - все, что может позволить победить, либо достойно проиграть. Для использования этих умений также требуются реалии.
Ячейки дополнительных реалий - разбросаны по всему дереву умений. Покупка такой ячейки увеличивает запас реалий персонажа на 2.
"Перерождение" - последнее умение, позволяющее персонажу, по желанию, создать собственный мир и изучать умения других миров. Для использования реалии не требуются.

Каждый персонаж может использовать любые купленные им умения в любой ситуации, если у него хватает на это реалий. Некоторые умения стоят не дешево, поэтому следует быть осмотрительным при их использовании.

Покупка умений производится за осколки - каждое стоит 20 осколков. Так же многие умения (особенно боевые) можно улучшать до третьего уровня. Первое улучшение стоит 30 осколков, второе - 40. Покупать можно лишь те умения, которые граничат с уже имеющимся у персонажа, т.е. для того, что бы приобрести, например, "Перерождение", придется подняться с низа и до самых верхов.

0

7

Создание миров

Игра на форуме происходит сразу на нескольких мирах и их количество может меняться не только по желанию администрации, но и при содействии игроков. У каждого участника нашей ролевой есть возможность создать что-то особенное, свое - уникальный мир с оригинальными расами и собственным сюжетом. Нужно для этого совсем немного.

Самое первое и основное - довести своего персонажа до вершины дерева умений. К счастью, это не так сложно на деле, как на словах. Как только персонаж изучает умение "Перерождение", он получает доступ к умениям других миров, а игрок может добавить свой мир к тем, что уже есть на форуме. Сложность, размер и продуманность мира не имеют значения. Мастера и администрация с радостью поучаствуют и помогут, если нужно - с умениями, детализацией и вообще чем угодно, если это потребуется. После всех решенных вопросов мы разместим новоявленный мир на форум и поместим информацию о нем в библиотеку.

Мир может быть любой. Любая идея, любая мысль достойна воплощения и мы ни в коем случае не хотим ограничивать фантазию творящего. Одно единственное условие - созданный мир не должен каким-либо образом противоречить концепции Спирали Фантазиса.

По желанию, игрок, создавший мир, может стать мастером на соответствующем форуме. А может и не стать. Да.

0


Вы здесь » Фантазис » Большой справочник школьника » Игровая механика